“二次元”是由日本动漫产业链诞生的一种非欧美主导的全球化时尚风格,但它并非中国“二次元”的唯一影响因子。与传统“二次元”以日漫产业链为核心,融合游戏、轻小说等的ACGN模式相比,中国在动画电影和网文上有深厚的传统,但由于漫画和游戏的发展一度受阻,中国语境下的“二次元”与传统“二次元”范畴产生了偏离。
动画(Animate):历经四次断代后逐渐成熟认为源于双页浮世绘),随着上海美术电影制片厂(以下简称“上美”)繁荣兴衰,而今已轮到“国漫崛起”。提到,由于改革开放以后发展过快,中国动画系统经历了4次大规模断代——位于上美时期(改革开放前后)、外包时期(1990年代前后)、Flash时期(21世纪初)、网络时期(2013年之后)、国潮时期(始于2018年Netflix开播国潮动画《刺客伍六七》)的中间。羊廷牧认为,代际之间没有形成文化和产业上的积累,才是国漫衰落的深层原因。老流提出“中国的动漫产业重心是动画而不是漫画”的观点。他认为“动”“漫”的分家,起源在美国动画电影开始大量进入中国院线,中国“脱日入美”。外包时期上美的代表作,也是模仿灌篮高手和日式校园题材的中国第一部音乐+校园题材的动画《我为歌狂》(2001年)如《东北人都是活雷锋》之类。Flash时期著名的MV《东北人都是活雷锋》(2001年),它的演唱者雪村的形象后来也被《熊出没》系列借鉴。禁止各电视台播放外国动画,但这并没有造成国产动画质量的提升,而是开启了“下沉市场”。一些电视台假期连续12小时不停播放,成为一代人眼中“低质国产”的代表。这让没有赶上过《小神龙俱乐部》的1998~2003年辉煌期的新一代年轻人,可以绕过从2006年开始的禁令,看到质量更高的动画作品,也能与海外同步观看新番。“日式国风”最早起源于2010年的《秦时明月之诸子百家》等作品,其中人物形象也融合了港漫和台湾布袋戏角色的画风。这些新的从业者,刚好是看日漫长大的80后、90后,成为了现在动画和3D游戏行业的主力。电影的“平替”。日式漫画非常讲究电影所看重的剧本、台词和分镜,而非简单的“小人书的变体”。提到国漫长期以来存在的一个结构性问题——在画工上内卷。很多国漫的从业者出于认知的局限,并不会认真或者有能力处理分镜,讲一个好故事,而是拼命提升画面的精细度。诞生远在日本TV动画成熟以前,双方各自有发展脉络,尽管有互相影响,也诞生过一些改编作品,但基本属于独立发展。在2000年以前,轻小说改编TV动画的商业模式成熟前,双方的结合远没有很多人想象得紧密。图片来源:《网文新观察》第6期第7期合刊“加拉帕戈斯化”。“异世界厕纸”,便是因为大量穿越类、异世界类轻小说泛滥,“买插画送厕纸”,败坏了日漫和轻小说的名声。“粉丝生态”,比如为了纸片人开生日派对等社群活动。社群经济和大量的“漫改”,开启了玄幻网文的“二次元化”之路。B站上国创区页面按热度排列。一眼便可看到大量“刻板印象的低幼风”和3D玄幻风发展历程来看,玄幻风的出现,甚至比大陆本身诞生原创游戏的时间(1994年的《神鹰突击队》)都要早——1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界。但游戏的正式推出却要晚至1997年,便是在影视剧行业也能影响至今的《仙剑奇侠传》,介于传统武侠与后期兴起的“真玄幻风”之间。其中没有一款游戏“继承了日本潮流文化”,也没有一款采用的是勾线式的“日漫风格”。2017年的《雄兵连之雄芯篇》角色设计明显受到了欧美3D游戏的影响。两次。“扁平化”(Flat Design),这导致了全球审美的转向,也因此让“二次元”被泛化指代所有扁平化的符号和形象。《阴阳师》,上线后不久日活跃用户一度超过1000万,游戏流水高达20亿元。很多人将这款游戏整体纳入“二次元”范畴的一大原因,便是主题足够彰显“日本文化”。数据,在《原神》推出两年间,来自日本和美国市场的收入分别占游戏总收入的24%和18.2%,在收入构成的地域排名上分列第二和第三(收入占比最多的大陆市场占34.2%)。起决定性因素的,是电影产业的技术和人才在不同“赛道”的分配。
日本二次元的“强”,强于有大量熟悉电影分镜和叙事的人分散在出版(含漫画和轻小说)和影视(动画和大电影)两条赛道,游戏的剧本是漫画和轻小说方面衍生的。
而中国“本土化二次元的强项,在于动画和游戏产业吸收了更多电影产业的人才和基础,出版对二次元的支持则很弱。
如果意识不到这一点,在面对现在因为文化创意产业而兴起的IP形象包装这一“二次元”的崭新赛道时,很容易重蹈漫画“卷画面”的覆辙——仅从视觉形象入手进行“活化”的话,最多短平快地推出微信表情包,而在衍生的故事、人设、世界观等角度投入不足,导致它只能是一个logo,衍生出更多样的“谷子”(大部分以logo的形态局限于徽章、书签、海报、环保袋中),产业链过短,缺乏深度挖掘和积累。
如果意识到这点,一种尝试是为漫画出版产业引入更多的剧本创作者的资源,让它摆脱玄幻网文的附属地位。另一种尝试是借助动画和游戏的长项进一步深入创新,形成自己对二次元,以及对潮流文化的新定义,将这种新流行文化作为像当年“日式二次元”一样的,特殊的全球化产品,汇入“人类命运共同体”建设的洪流中。









