数值视角和感官视角 然而,这并不意味着电子游戏的全部就是数字。严格来说,我们与电子游戏接触的表面是数值信息与感官信息的混合。虽然角色可能具有力量18、敏捷14和智力8等数值属性,但同时它们也拥有视觉信息(如外观)和听觉信息(如声音)。例如,《超级马里欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中的板栗仔既有一次跳跃可以击杀的体力、数值化的速度以及运动算法,又是一个具有愤怒表情并试图攻击马里奥的怪物。 尽管有被抵制的倾向,但触觉在电子游戏中占据着特殊的位置。因为触觉是使电子游戏与其他媒体区分开来的感官。玩家在游戏(在非使用动作感应传感器的游戏)中最终要通过“用手握住”控制器,并“用手指按下”按钮来与游戏对象连接。可以夸张地说,控制器就像《星际争霸》(StarCraft)或电影《阿凡达》中出现的神经索(Nerve cord)。它成为了我与游戏之间的接触连接点。因此,从我的手延伸出的神经索与游戏内部的什么连接在一起是很重要的。简言之,这取决于我是否与某个人(如大多数动作游戏中的角色)连接,还是与无法确认的虚拟神祇(如大多数模拟游戏中的存在)连接。日本游戏公司光荣(KOEI)的《三国志14》 这款游戏被归类为“动作游戏”的原因在于,其世界展示方式更偏向于角色中心,而非全知视角。简言之,《皮克敏》系列中并没有RTS游戏中常见的光标机制。玩家需要直接操控一个被定义为“主角”的重要角色[4],并向单位皮克敏下达命令。因此,玩家会经历一种与明确的物理主体通过神经索联系起来的体验,而这种体验与一般的模拟游戏有所不同。尤其是,运用单位的最基本机制是将目标皮克敏“举起并投掷”,这是一种相当高密度的物理接触形式。在《皮克敏》系列中,时刻存在着有关皮克敏损失的信息皮克敏自己不会玩耍。只有玩家能让他们动起来。计划能力指有顺序地高效处理任务的能力。在日常生活中,如果养成发挥计划能力的习惯也有好处。【本文原题为:判断并行动的效率《皮克敏4》】注释:[1]“虽然游戏中的浪漫并不是真正的爱情,但它很重要,CRPG中的浪漫”(李明圭,《GG》第16期)[2]在这两部作品中,神经索都作为与其他存在进行精神连接的器官出现。特别是在《阿凡达》中,有很多神经索物理连接的场景。[3]准确地说,一直到《皮克敏3》,《皮克敏》系列都被这样定义为这样的类型。[4] 在前作《皮克敏1》和《皮克敏2》中,玩家单独操作奥利玛,而在《皮克敏3》中,玩家可以轮换操作阿鲁夫、布里托妮和查理这三人小队。在《皮克敏4》中,玩家可以使用自己创建的角色。[5]在《皮克敏4》的加载屏幕中,有一条提示建议玩家在日常生活中也养成发挥计划能力的习惯。这似乎反映了将这种思维延伸到现实生活中的愿望。









